home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / bards3d.lha / BardsTale3.doc next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  42.1 KB  |  794 lines

  1.                         BARDS TALE 3 - THIEF OF FATE
  2.  
  3. Typed by ALPHA OMEGA, Ammended by RYGAR.  Edited by PARASITE.
  4. NOTE: These appear to be the PC docs, but have been ammended!
  5.       I have removed all duplicate information!
  6.  
  7.  
  8. KEYBOARD COMMANDS
  9. B: Play Bard's song
  10. C: Cast a spell
  11. D: Drop a member
  12. P: Party attack
  13. V: Volume on/off
  14. ?: Location and time, map of dungeon
  15. 1-7: Examine member stats
  16.  
  17. Left Arrow:  Slower Display(combat)
  18. Right Arrow: Faster Display(combat)
  19.  
  20. MOVEMENT
  21. I: Forward
  22. J: Turn left
  23. K: Kick door or forward
  24. Return: Kick door or forward
  25.  
  26. UTILITIES
  27. While the Bard is playing on the title screen, hit U to load the utilities.
  28. From there, you can copy characters, make back ups of character disks, or
  29. transfer characters from Bard's Tale I & II.
  30.  
  31. RUINS OF SKARA BRAE MAP
  32.  
  33.         0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1
  34.                             0 1 2 3 4 5 6
  35.        ====================================
  36.      6 !**********************************!
  37.      5 !********        ************  ****!      Key
  38.      4 !**      ******            **  R***!      ===
  39.      3 !**  **  ******        **      ****!      C = Weapons Cache
  40.      2 !****      ****  2     T*****  ****!      T = Temple of Mad God
  41.      1 !****  **    **        ******  ****!      E = Entrance
  42.      0 !E 1   C***            ******  ****!      R = Review Board
  43.      1 !****  ********************    ****!
  44.      2 !**                  **        ****!
  45.      3 !**    **  **        **  ****    **!
  46.      4 !****      **  **  ****    ****  **!
  47.      5 !****  **  **        **********  **!
  48.      6 !** 3  **  **  **    **********--**!
  49.      7 !********  **        **********  **!
  50.      8 !********  **  **    **********  **!
  51.      9 !********  **      ************  **!
  52.      10!**********************************!
  53.        ====================================
  54.  
  55. MESSAGES
  56. 1: Among the ruins of Skara Brae is an unnatural silence.
  57.    As if death itself had come to stay.
  58. 2: There is a statue of the Mad God Tarjan here. It's strange
  59.    that it is clean and shiny as if someone had been taking care of it.
  60. 3: The feeling of evil is foreboding.
  61.  
  62. OUTDOOR MAP OF BARD'S TALE THREE
  63.  
  64.    1 1 1 1 1 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
  65.    5 4 3 2 1 0                                    Key
  66.    ========================================       ===
  67. 7 !2   +             * * *   +            !7      * = Tree
  68. 6 !  + +         *     *           * * *  !6      + = Rock
  69. 5 !  +         *                   * 5 *  !5      C = Camp
  70. 4 !                  ***     +   *   *    !4      T = Tavern
  71. 3 !          *        *7                  !3      S = Shrine
  72. 2 !  * *     * * *   *     +       * * *  !2
  73. 1 !              *    ***        * *     *!1         N
  74. 0 !          *             *   * C  T     !0         !
  75. 1 !    * *     + *             *          !1     W --+-- E
  76. 2 !        *           1               +  !2         !
  77. 3 !    * *                   *         + 3!3         S
  78. 4 !  S     *             +   *   *     + +!4
  79. 5 !      *         +         *     *      !5
  80. 6 !  *       * * *                        !6
  81. 7 !          * 6     *   *               +!7
  82. 8 !          * * *                        !8
  83. 9 !+ 8       * * *       *       + + +   +!9
  84. 10!+   + +             *       +       +  !10
  85. 11!+                           +   +   4  !11
  86. 12!                    *   *       +      !12
  87.   =========================================
  88.    1 1 1 1 1 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
  89.    5 4 3 2 1 0
  90.  
  91. MESSAGES
  92. 1: The flat, grassy plain stretches peacefully out in all directions.
  93.    This is the Vale of Lost Warriors.
  94. 2: Here, halfway up Earthdagger Mountain, winds swirl around and make this
  95.    place earn its name: Cold Peak.
  96. 3: Stabbing up the sky like an obsidian dagger, Shadow Rock is utterly alien
  97.    to the surrounding landscape.
  98. 4: Foul, noxious gases reaking of rotten eggs bubble up through the turgid,
  99.    yellow, mud-laden waters.
  100. 5: Amid the bountiful trees you find a spring that almost glows with purity.
  101. 6: Deeply hidden in verdant shadows, this grove is quiet and feels very
  102.    peaceful.
  103. 7: The Ruins of Skara Brae.
  104. 8: Old dwarf mines.
  105.  
  106.  
  107. PREFACE  As I lay dying...
  108. I pray my body does not fail me before I am able to complete this most
  109. important missive.  I pray as well that, somehow, the heroes who once  before
  110. saved Skara Brae will find this accounting and act upon it.  I leave this
  111. record so those who come after will know what horrors that the Mad God Tarjan
  112. has perpetrated, and so that they will not be lulled into believing that
  113. Skara Brae was his sole target.
  114.  
  115. How can I describe that day.  May, it did not begin like all others  for on
  116. that day we celebrated the victory over Mangar that had so recently liberated
  117. our city.  Bards from the world arrived in Skara Brae to play and herald the
  118. brave deeds of those heroes who saved us.  The townspeople danced in the
  119. streets with happiness, and the great festival filled all with an
  120. overwhelming joy of life and renewed hope for the future.
  121.  
  122. Then Mangar's Master, the The Mad God Tarjan, arrived to reduce our day of
  123. celebration into a day of mourning.  His shadow sank the city into pitiless
  124. black oblivion.  Foul creatures that had festered in his flesh like maggots
  125. burst forth to assault fair Skara Brae.  People ran, but could not run swiftly
  126. enough to escape.  Tarjan's minions left none untouched.
  127.  
  128. Forgive the shakiness of my script, for life ebbs painfully from my body as I
  129. write.  Tarjan, mocking my death curse, told me Skara Brae was barely one in a
  130. series of conquests he had long contemplated to complete his revenge.  He
  131. laughed when I said heroes would come to destroy his mad plan, yet I sensed
  132. fear in his voice when I promised that the legendary Hawkslayer, and those
  133. who defeated Margar, would return again to triumph.  As payment for my
  134. threat, he gave a swift twist of his jewelled sword into my belly.
  135.  
  136. Tarjan must be stopped.  Whosoever reads this, you must get word to the
  137. heroes.  This will be their greatest challenge, for upon their efforts rests
  138. the fate of more than Skara Brae, more than the Six Cities of the plains.
  139. Their failure will mean the extinction of all life - save for the wretched
  140. Tarjan and his servile parasites.  Pray for success...and life renewed.
  141.  
  142. OBJECTIVES
  143. You must assemble a group of adventurers who will travel to the seven
  144. dimensions in search of the source of Skara Brae's destruction.  Along the
  145. way, you'll gather words, spells, and items that will help you in your final
  146. battle against the repugnant Evil One.  If you successfully destroy the Evil
  147. One, Skara Brae will be released from the bond of ruin.
  148.  
  149. Using logic is he key to surviving in each of the dimensions.  Let's say
  150. you're trekking around in some icy, arctic-like zone and a monstrous snow
  151. wolf steps onto your path, bares its teeth, and then proceeds to chew off
  152. your ankle.  You have a bag of spells to chose from, but one type of spell
  153. would be 'especially' effective. (Hint: Trying to freeze the snow wolf in an
  154. ice storm is not the best choice.)
  155.  
  156. Throughout the game, you'll need to make important decisions about how to
  157. accomplish certain tasks.  You won't want to proceed in the usual 'Whatever
  158. Works' method.  It will pay to think it out.
  159.  
  160. PRE-BUILT PARTIES
  161. When you enter the Refugee Camp, you'll find a group of adventurers called
  162. INTERPLAYERS ready to do your bidding.  They're not the most seasoned of
  163. adventurers, but they're good enough for you to sample Thief of rate with.
  164. Use these characters to find out how commands work, what different races and
  165. classes do, how it feels to get repeatedly attacked, in general, what the
  166. Realm is like.  When you're ready, you can create your own characters.
  167.  
  168. CREATING CHARACTERS
  169. I'm sure most of you know how to do this, so there's no need in the key
  170. pressing situation ... so listen up:
  171.  
  172. RACES
  173.  
  174. HUMANS: Their strength and inventiveness make them one of the best survivors.
  175. Never lacking agression , they can handle themselves in just about any adverse
  176. setting.
  177.  
  178. ELF: Fair of hair and skin, the Elves are slightly taller,faster, and more
  179. agile than humans.  Although weaker, they make up for this by being more
  180. skilled in magical arts and war strategies.
  181.  
  182. DWARF: Stout and short, these people are amazingly strong and healthy.
  183. Brightness, however, isn't a shining attribute of theirs.
  184.  
  185. HOBBIT: The Hobbit is deft and clever, which are ideal traits for thieving.
  186. Their favorite boast is 'A locked door is soon no more.'
  187.  
  188. HALF-ELF: The result of an Elf and Human 'friendship', Half-Elves acquire
  189. their fair and light skin from Elves, and their physical bulk from Humans.
  190.  
  191. HALF-ORC: Orcs are the henchman of evil wizards who are capable of little
  192. more than following orders for physical dirty work.  Half-Orcs are tempered
  193. with Human blood, so while they're still dangerous, they aren't completely
  194. mindless drones forever in search of necks to wrench.
  195.  
  196. GNOME: Gnomes are much like Dwarfs, but a little more anti-social due to a
  197. deficit in beauty.  Because they've spent so much time studying alone, Gnomes
  198. have developed a certain flair for magic.
  199.  
  200. CHARACTER ATTRIBUTES
  201. As you create your characters, these attributes appear above the race
  202. categories at the top of the screen.  They're your character's vital
  203. statistics.  These values will determine how successful your character
  204. performs in his or her class (or 'profession').
  205.  
  206. STRENGTH (ST): Nobody really wishes to be light on might, but strength is
  207. especially important to fighters.
  208.  
  209. INTELLIGENCE (IQ): If you won't have brawn, then you better have the brains.
  210. Magicians get bonus spell points for high intelligence scores.
  211.  
  212. DEXTERITY (DX): This helps determine how fleet of feed and nimble of hand
  213. you'll be.  A high score makes you harder to hit, and helps you land the
  214. first blow.  For Rogues, the higher this value, the less likely they'll get
  215. their fingers snapped off in traps.
  216.  
  217. CONSTITUTION (CN): This represents your overall health.  The higher this is,
  218. the more damage your opponent must inflict on you before you need to start
  219. thinking about death.  Should you be blessed with strong constitution, you
  220. will get bonus hit points.
  221.  
  222. LUCK (LK): Luck is ambiguous and unpredictable; you never know what alliance
  223. it has made with fate.  One thing is known about luck: lucky souls are more
  224. likely to resist evil magic and avoid traps.
  225.  
  226. CLASSES
  227. No one class, or profession, is nobler than the next.  As the mix of strings
  228. on the Bard's mandolin makes for a richer sound, so will a mix of calls
  229. make for a richer journey.  Create a party with no Rogues or Bards, and
  230. you'll have nobody to steal flowers for your grave and sing at your funeral.
  231. While there are 13 classes to put your choosing, only eight are available to
  232. the first-time adventurer.
  233.  
  234. WARRIOR: It's a rare weapon that this king of fighters can't handle.  Warriors
  235. gain an extra attack capability for every four levels of experience after the
  236. first; a reward for becoming more adept in battle.
  237.  
  238. PALADIN: This fighter swears to battle all evil and uphold honor and purity.
  239. Due to their virtuous nature, the Paladin can handle some enchanted weapons
  240. that other can't and also have greater resistance to spells cast on them.
  241.  
  242. HUNTER: These are the skilled assassins.  Their combat approach is to aim for
  243. the vital organs or nerve center and do away with the opponent with as little
  244. swordplay as possible.
  245.  
  246. MONK: These are no ordinary, somber, brown-robed, porridge eaters.  Monks are
  247. actually adept fighters skilled in the ways of martial arts.  While Monks with
  248. more experience prefer to fight with their bare hands, they can also use
  249. traditional weapons.  A Monk's armor class improves as he or she gains levels.
  250.  
  251. BARD: Any Bard will tell you that music can do more than sooth the savage
  252. beast.  The Bard can do a number of things from creating light to
  253. regenerating spell points with a mere stroke of strings.
  254.  
  255. ROGUE: This dexterous thief makes a living out of picking locks and
  256. neutralizing traps.  If you plan on traveling  without a Rogue, prepare to
  257. pay a high physical price for your spoils.  A Rogue also has the ability to
  258. identify mysterious items.  And perhaps most important, a Rogue can be an
  259. excellent killer due to his or her ability to sneak up close to an opponent
  260. before he or she attacks...and you'll soon find out just how important this
  261. thief is to your fate.
  262.  
  263. CONJURER: Conjurers have the ability to heal wounds and create physical
  264. phenomena like fire and light.
  265.  
  266. MAGICIAN: A Magician's specialty is to change the properties of physical
  267. objects, such as enchanting a sword, turning an enemy to stone, or making a
  268. dungeon wall vanish.
  269.  
  270. SORCERER: These mages have weighty illusions, ones that a newly-made
  271. character surely couldn't handle.  You must know at least three spell levels
  272. from the Magician and Conjurer classes.
  273.  
  274. WIZARD: Rumor of the Real is that these mages have the power to summon and
  275. bind creatures of the supernatural, creatures who react foully to being
  276. dragged out of their worlds on someone else's whim.
  277.  
  278. ARCHMAGE: Archmages must have mastered all the spells of any three magic
  279. classes.  With this hefty experience requirement, Archmages are undoubtedly
  280. the most auspicious among those who cast spells for a living.
  281.  
  282. GEOMANCER: Fighters who want to convert to a life of a magic can become
  283. Geomancers.  Once they choose to change, they can still use the armor,
  284. weapons, and magic items that the  fighter can use.  Beware: Bards lose their
  285. songs, Warriors lose their multiple attacks, Hunters lose their critical hit
  286. ability, and Monks lose their armor class bonus and multiple attacks.  It's
  287. part of the trade off.
  288.  
  289. CHRONOMANCER: Chronomancers are the travel experts of the magic users.
  290. Before becoming one, a magic user must master all the spells of any three
  291. mage classes.  An once you become a Chronomaster, you lose the power to use
  292. all the spells you previously learned.  It may sound unfair, but the
  293. Chronomancer needs to focus all of his or her attention on the important
  294. dimensions teleport spells.  Don't think you can get around without this
  295. spellcaster, because you can't.
  296.  
  297. SPECIAL CHARACTER TIPS FROM THE REFUGEE CAMP
  298. * Don't worry about losing a level 1 character; just make another one if he
  299. or she dies.  However, when your characters reach level 3, regularly back up
  300. your character disk with your favorite disk copy utility or prepare to shed
  301. tears over a lost character.
  302.  
  303. * If your favorite character is killed, you can resurrect him or her with
  304. magic, or with gold if you can find a shrine that raises the dead.  You can
  305. also turn off the computer, reboot, and reload your party from the point
  306. where you last saved them to disk (which means all of the characters lose any
  307. gold or experience points they may have earned since the last time you saved
  308. them.)  Or, you can delete the dead character from your main character disk,
  309. and replace that character from your backup disk.
  310.  
  311. * When you roll for attributes, shoot for 16's, 17's, and 18's since they can
  312. make a big difference.  For example, high dexterity gives you bonus armor
  313. protection and first strike capabilities; luck often lets your survive  if
  314. you accidentally spring a trap; constitution provides all characters with
  315. extra hit points; and high intelligence gives mages bonus spell points in
  316. later turns.
  317.  
  318. * Certain races rely on certain attributes being strong.  A mage who is
  319. strong but not intelligent is at a far greater disadvantage at an opposite
  320. attribute... being weak but with high intelligence.
  321.  
  322. * Develop a Sorcerer quickly to use in the dungeons.  Wizards, too, are
  323. important because they can summon extremely powerful special members .  Work
  324. toward Archmagedom.  You'll also need to prepare at least one character for
  325. the role of Chronomancer.
  326.  
  327. * Experiment with Hunters.  They can often kill superior  monsters quickly
  328. because of their critical hit capabilities.  Rogues also have excellent
  329. critical hit abilities, but only when they hide in the shadows.  And don't
  330. dismiss the Monk as lightweights best left chanting in the monastery; after
  331. the sixth level, they're probably the best fighters of all the classes.
  332.  
  333. * You can always enlist the services of special members and save them to your
  334. party.
  335.  
  336. * Beware of certain magic squares.  Keep an eye on your character's
  337. statistics while exploring.  If you see that your character's spell or hit
  338. points are dropping for no apparent reason, your character is probably on a
  339. magic square that drains power - jump off the square before he or she is
  340. sapped of all strength.
  341.  
  342. SPECIAL CHARACTERS
  343. You may meet special characters during your travels, or summon them with a
  344. spell or magic article (the summoned characters are also known as illusionary
  345. characters).  You can invite as many of these special characters to join your
  346. party-granted you have the space in your party.  You can save special
  347. characters to disk once you return to the Refugee Camp.
  348.  
  349. Special characters choose their own method of attack and usually go after the
  350. first group of monsters that you party if facing.  Illusionary characters
  351. disappear from the party ranks when they are killed or when a foe disbelieves
  352. its existence.  If a nonillusionary special characters is attacked by another
  353. party member  for any reason, the special character immediately turns hostile
  354. and fights until defeated.  Dead special characters can be resurrected and
  355. healed just like your regular characters.
  356.  
  357. Special characters can carry items for your party, but they can't find them
  358. or use them.  Only the characters you made are capable of this.  When special
  359. members are killed, anything they were carrying disappears, so don't have
  360. them carry your favorite family heirloom.
  361.  
  362. MOVING UP IN LEVELS
  363. All newly-made characters start out as level one.  As you adventure, fight,
  364. and gain experience, you can go up in levels.  The higher your level, the
  365. better you'll perform in the profession you choose: magic users cast more
  366. spells, fighters fight more skillfully, thieves steal more successfully, and
  367. so on.  To advance, you must go to the Review Board where the Old Man will
  368. review your accomplishments and let you know if you are fit for
  369. advancement... [Art possibly?]
  370.  
  371. Spellcasters need to advance in levels to acquire more spells.  What
  372. spellcasters would wish to dedicate years of study only to dabble in the same
  373. handful of tepid spells all of their lives?  The following tables shows at
  374. what level spellcasters can use certain level spells.  For instance, a Wizard
  375. with an experience level of 3 can only use spells up to the second level.
  376. Spellcasters have seven spell levels that they can acquire.
  377.  
  378. EXPERIENCE LEVEL/SPELL LEVEL
  379. 1/1         8/4
  380. 2/1         9/5
  381. 3/2         10/5
  382. 4/2         11/6
  383. 5/3         12/6
  384. 6/3         13+/7
  385. 7/4
  386.  
  387. You can advance to a new, more powerful mage class once you learn enough
  388. spells from enough mage classes.  Just how many spells and just which mage
  389. classes you must learn depend on which mage class you want to advance to.
  390. When you go to the Review Board, you'll find out exactly which classes you
  391. can advance to at that time.
  392.  
  393. For those seeking to change classes, your experience points will reset to
  394. zero, but your other attributes such as hit points, spell points, and gold
  395. remain unaffected.  A warning to magic users: once you advance to a new mage
  396. spells, you don't get the chance to learn the magic classes and spell levels
  397. that you skipped.  For instance, if you become an Archmage without having
  398. studied the Sorcerer spells, you cannot go back to learn those Sorcerer
  399. spells.
  400.  
  401. PLACES
  402. Despite the fact that much of the Realm was crushed, some places still do
  403. stand.  The Scrapwood Tavern, for one, still does good business.
  404.  
  405. REFUGEE CAMP
  406. Once, there was a home to travelers called the Adventurer's Guild.  Wayfarers
  407. stopped there when they wanted to slake a thirst, engage in merriment, or
  408. just rest their weary feet.  Now that the plague has descended and Skara Brae
  409. has been shattered, the Refugee Camp serves as the gathering points for
  410. travelers.
  411.  
  412. Although lacking the niceties of the Adventurer's Guild (tables, heating,
  413. vermin free bedding), you can still do the same things in the Refugee Camp.
  414. Come here to create characters, form a party, and save characters to disk.
  415. This is where you will begin every game and where you will be returned should
  416. all your party perish during the quest.
  417.  
  418. SCRAPWOOD TAVERN
  419. Drink up!  This is the only tavern in the vicinity.  You may want to fill up
  420. with a wineskin here so your Bard will not have to go thirsty in some of the
  421. more inhospitable, tavernless areas.  While you're here, ask the barkeep how
  422. things are going.
  423.  
  424. PLACES NO MORE
  425. In the previous scenarios of Bard's Tale, you may of found places like
  426. Roscoe's Energy Emporium, temples, casinos, but... here, you may not be so
  427. fortunate.  So you may have to search out for alternatives, if there are any.
  428.  
  429. REVIEW BOARD
  430. Once, this housed the representatives from each of the ten different classes
  431. from all over the Realm.  They were responsible for advancing adventurers with
  432. enough experience points to higher levels.  During the dark days, all fled or
  433. perished in the attempt.  Now, the Old Man sits on the Board, and he alone
  434. will answer to your call for advancement [Art, again in aid.]
  435.  
  436. MORE TIPS FROM THE REFUGEE CAMP - PLACES
  437. * Your first adventure should be in the Mad God's dungeon in Skara Brae.
  438. Here you'll build your savvy for fighting, spellcasting, and adventuring.
  439.  
  440. * Avoid potential traps.  Use the Trap Zap spell when in doubt.  It will
  441. disarm any trap, including the Gas Cloud trap, famous for its toxic fumes.
  442.  
  443. ITEMS
  444. Torch: Lights your way in dungeons. Not nearly as precious as spell points.
  445. Lamp: Longer duration than a torch, but more expensive too.
  446. Broadsword: Most damaging nonmagic sword.
  447. Short Sword: A lighter sword that can be used by all but regular mages.
  448. Dagger: Usable by all, but not too effective.
  449. War Axe: A heavy, damaging weapon.
  450. Halbard: Most damaging nonmagical weapon.
  451. Staff: A short, heavy club.
  452. Spear: A javeline like weapon that must be thrown.
  453. Buckler: A Small round sheild.
  454. Tower Sheild: A Larger sheild.
  455. Leather Armor: The lightest armor.
  456. Chain Mail: Light, metal-mesh armor. Protection against light weapons.
  457. Scale Armor: Stronger than chain mail, hard to pierce.
  458. Plate Armor: Strongest nonmagical armor.
  459. Robes: Nice around the house, but no protection in a dungeon.
  460. Helm: Head protection from all but the fericest attack.
  461. Leather Gloves: Light protections for the hands.
  462. Gauntlets: Metal gloves.
  463. Mandolin: The bards instrument of war.
  464. Long Bow: Used to launch arrows at your oppenents.
  465. Arrows: Missile weapons that must be launched with the long bow.
  466.  
  467. SPELLS
  468.  
  469. CONJURER SPELLS
  470. LEVEL #: CODE  COST RANGE        DURATION  DESCRIPTION
  471.  
  472. Level 1: MAFL  3    View          Medium   Mage Flame: Torch that floats.
  473. Level 1: ARFI  3    1 Foe 10'     N/A      Arc Fire: Shoots flame. Hits for 1
  474.                                            to 4 points of damage, multiplied
  475.                                            by the spell casters level.
  476. Level 1: TRZP  2    30'           N/A      Trap Zap: Disarms traps.
  477. Level 2: FRFO  3    Group         Combat   Freeze Foes: Slows oponents down,
  478.                                            makes them easier to hit.
  479. Level 2: MACO  3    N/A           Medium   Magic Compas: Makes a compas
  480. Level 2: WOHL  4    Character     N/A      Word of Healing: Fixes a guy who is
  481.                                            hurt for 4 to 16 points to damage.
  482. Level 3: LERE  5    View          Long     Lesser Revelation: A Mage Flam that
  483.                                            reveals secret doors.
  484. Level 3: LEVI  4    Party         Long     Levitation: Makes characters float
  485.                                            over traps or up and down portals.
  486. Level 3: WAST  5    Group 20'     N/A      Warstrike: Burns foes for 5 to 1
  487.                                            points of damage.
  488. Level 4: INWO  6    Party         Short    Instant Wolf: Makes a wolf.
  489. Level 4: FLRE  6    Character     N/A      Flesh Restorer: Heals for 10 to 40
  490.                                            points of damage, poisoning, and
  491.                                            insanity.
  492. Level 5: GRRE  7    View          Long     Greater Revelation: Like LERE, but
  493.                                            longer and lights a lighter Area.
  494. Level 5: SHSP  7    Group 30'     N/A      Shock-Sheree: Shocks the enemy for
  495.                                            10 to 40 points of damage.
  496. Level 6: MALE  8    Party         Indef    Major Levitation: Like LEVI, but
  497.                                            lasts longer.
  498. Level 6: REGN  12   Character     N/A      Regenerate: Heals one character
  499.                                            replacing all hit points.
  500. Level 7: FLAN  12   Party         N/A      Flesh Anew: Like FLRE, But Effects
  501.                                            all characters.
  502. Level 7: APAR  15   Party         N/A      Apport Arcane: Teleports to other
  503.                                            dungeons and cities.
  504. Level 7: FAFO  18   Group         N/A      Far Foe: Moves a group of foes 40'
  505.                                            further away, up to a max of 90'.
  506. Level 7: INSL  12   Party         N/A      Instant Slayer: Creates a mean
  507.                                            dude. The name speaks for itself.
  508.  
  509. MAGICIAN SPELLS
  510. LEVEL #: CODE  COST RANGE        DURATION  DESCRIPTION
  511.  
  512. Level 1: VOPL  3    Character     Combat   Vorpal Plating: Increases damage
  513.                                            points of a character by 2 to 8
  514.                                            points per hit.
  515. Level 1: QUFI  3    Character     N/A      Quick Fix: Heals a character for
  516.                                            precisely 8 points up to the max.
  517. Level 1: SCSI  2    Party         N/A      Scry Sitee: Causes dungeon or other
  518.                                            places to reveal the location.
  519. Level 2: HOWA  4    1 Foe 10'     N/A      Holy Water: Hurts a foe of evil or
  520.                                            supernatural origin for 6 to 24
  521.                                            points of damage.
  522. Level 2: MAGA  5    Character     Combat   Mage Gaunlets: Like VOPL, but makes
  523.                                            4 to 16 points per hit.
  524. Level 2: AREN  5    30'           Short    Area Enchant: Makes dungeon walls
  525.                                            call out if you are within 30'
  526.                                            (3 Squares) of stairs.
  527. Level 3: MYSH  6    Party         Medium   Mystic Shield: Makes air in front
  528.                                            of the party a sheild that is as
  529.                                            hard as metal and procedes the
  530.                                            party as they move.
  531. Level 3: OGST  6    Character     Combat   Oscon's Ogrestrength: Makes a
  532.                                            member strong as eliks ogre for the
  533.                                            duration of the battle.
  534. Level 3: STFL  6    Group 40'+    N/A      Starflare:Ignites air around enemy,
  535.                                            burns them for 10 to 40 points of
  536.                                            damage.
  537. Level 4: SPTO  8    1 Foe 70'     N/A      Spectre Touch: Touch of death, hits
  538.                                            for 15 to 60 points of damage.
  539. Level 4: DRBR  7    Group 30'+    N/A      Dragon Breath: Breathes fire. Burns
  540.                                            for 11 to 44 points of damage.
  541. Level 5: ANMA  8    Party         Combat   Anti-Magic: Makes ground absorb
  542.                                            some of the spells cast at party
  543.                                            and aids in disbeleiving illusions.
  544. Level 5: GIST  10   Party         Combat   Giant Strike: Increased party's
  545.                                            damage by 10 points per hit.
  546. Level 6: PHDO  9    1 Wall        1 Move   Phase Door: Turns almost any wall
  547.                                            to air for one move.
  548. Level 6: YMCA  10   Party         Indef    Mystic Coat of Armor: Like MYSH,
  549.                                            but lasts longer.
  550. Level 7: REST  12   Party         N/A      Restoration: Fixes every member in
  551.                                            the party. Cures posioning and
  552.                                            insanity.
  553. Level 7: DEST  14   1 Foe 10'     N/A      Deathstrike: Likely to instantly
  554.                                            kill an enemy.
  555. Level 7: ICES  11   Group 50'     N/A      Ice Storm: Freezes a group of foes
  556.                                            for 20 to 80 points of damage.
  557. Level 7: STON  20   Character     N/A      Stone Heal: Turns a stoned party
  558.                                            member into flesh.
  559.  
  560. SORCEROR SPELLS
  561. LEVEL #: CODE  COST RANGE        DURATION  DESCRIPTION
  562.  
  563. Level 1: MIJA  3    1 Foe 40'     N/A      Mind Jab: Jabs foe for 2 to 8 times
  564.                                            the spell caster's level.
  565. Level 1: PHBL  2    Party         Combat   Phase Blur: Makes party dodge
  566.                                            attacks easier.
  567. Level 1: LOTR  2    30'           Short    Locate Trap: Locates traps.
  568. Level 2: DISB  4    Illusions     Combat   Disbelieve: Makes party disbelieve
  569.                                            illusions.
  570. Level 2: WIWA  4    Party         N/A      Wind Warrior: Makes a ninja dude.
  571. Level 2: FEAR  4    1 Group       Combat   Fear: Reduces attack ability.
  572. Level 3: WIOG  6    Party         N/A      Wind Ogre: Makes a wind ogre.
  573. Level 3: INVI  6    Party         Combat   Invisible: Makes party invisble.
  574. Level 3: SESI  6    30'           Medium   Locate Trap: Longer than LOTR.
  575. Level 4: CAEY  7    Party         N/A      Cat's Eye: Perfect night vision.
  576. Level 4: WIDR  12   Party         N/A      Wind Dragon: Makes a red dragon.
  577. Level 5: DIIL  8    Illusions     Combat   Disrupt Illusion: Disrupts all
  578.                                            illusions and prevents others from
  579.                                            appearing.
  580. Level 5: MIBL  10   All foes 30'+ Combat   Mind Blade: Shocks foes for 25 to
  581.                                            100 points of damage.
  582. Level 6: WIGI  11   Party         N/A      Wind Giant: Makes a wind giant.
  583. Level 6: SOSI  11   Party         Long     Locate Trap: Longer than SESI.
  584. Level 7: RIME  20   All foes 40'+ N/A      Freezes or burns for 50 to 200
  585.                                            points of damage.
  586. Level 7: WIHE  16   Party         N/A      Hurricane: Creates an illusionary
  587.                                            hurricane to join your party.
  588. Level 7: MAGM  40   1 Group       N/A      Shocks for 60 to 240 points of
  589.                                            damage, turns them to stone, or
  590.                                            kills them.
  591. Level 7: PREC  50   All foes      Combat   Pre-Eclusion: Keeps foes from
  592.                                            summoning more foes.
  593.  
  594. WIZARD SPELLS
  595. LEVEL #: CODE  COST RANGE        DURATION  DESCRIPTION
  596.  
  597. Level 1: SUEL  10   Party         N/A      Summon Elemental: Makes a fire
  598.                                            being from the raw elements of the
  599.                                            universe to join and fight for your
  600.                                            party.
  601. Level 1: FOFO  11   Group 10'     N/A      Force Focus: Lands a cone of force
  602.                                            on your foes, inflicting 25 to 100
  603.                                            points of damage.
  604. Level 2: PRSU  15   Party         N/A      Prime Summoning: Forces a powerfull
  605.                                            undead creature to join and fight
  606.                                            for your party.
  607. Level 2: DEBA  11   1 Foe 30'     N/A      Demon Bane: Inflicts 100 to 400
  608.                                            points of Damage to a creature of
  609.                                            evil or supernatural origin.
  610. Level 3: FLCO  14   Group 40'     N/A      Flame Column: Makes a cyclone of
  611.                                            flame that lashes out and delivers
  612.                                            22 to 88 points of damage to a
  613.                                            group of your foes.
  614. Level 3: DISP  12   Character     N/A      Dispossess: Returns a possessed
  615.                                            party member to a normal state of
  616.                                            mind.
  617. Level 4: HERB  25   Party         N/A      Summon Herb: Summons Herb to fight
  618.                                            for your party.
  619. Level 4: ANDE  14   Character     Combat   Animate Dead: Reanimates a dead
  620.                                            character so that he/she fights as
  621.                                            if truly alive. Combat only spell.
  622. Level 5: SPBI  16   1 Foe         N/A      Spell Bind: If successful, forces 1
  623.                                            of your foes to join and fight for
  624.                                            your party.
  625. Level 5: SOWH  13   1 Foe 70'     N/A      Soul Whip: Whips out a tendril of
  626.                                            psionic (mind) power to strike a
  627.                                            chosen foe, inflicting 50 to 200
  628.                                            points of damage.
  629. Level 6: GRSU  22   Party         N/A      Greater Summoning: Like PRSU, but
  630.                                            forces a powerful elemental to join
  631.                                            and fight for you.
  632. Level 6: BEDE  18   Character     N/A      Beyond Death: Resores life and one
  633.                                            hit point to a dead character.
  634. Level 7: WIZW  16   Group 50'     N/A      Wizard War: Creates a pyrotechnical
  635.                                            storm over a group of foes
  636.                                            inflicting 50 to 200 points of
  637.                                            damage.
  638. Level 7: DMST  25   Group 50'     N/A      Demon Strike: Releases a group of
  639.                                            demons that attack for 200 to 400
  640.                                            points of damage.
  641.  
  642. ARCHMAGE SPELLS
  643. LEVEL #: CODE  COST RANGE        DURATION  DESCRIPTION
  644.  
  645. Level 1: HAFO  15   All foes      1 Round  Haltfoe: If successfull, this spell
  646.                                            causes every attacking group to do
  647.                                            nothing during the next round of
  648.                                            fighting.
  649. Level 1: MEME  20   Group         N/A      Melee Men: Pulls an attacking group
  650.                                            into melle range (10') regardless
  651.                                            of how far away they were to begin
  652.                                            with.
  653. Level 2: BASP  28   Party         Misc.    Batchspell: Performs all of the
  654.                                            following spells: Greater
  655.                                            Revelation, Mystical Coat of Armor,
  656.                                            Sorcerer Sight, Major Levitation,
  657.                                            and Magic Compas.
  658. Level 3: CAMR  26   Party         N/A      Camaraderie: Has a 50% chance of
  659.                                            calming all monsters in your party
  660.                                            that have turned hostile.
  661. Level 4: NILA  30   Group 90'     N/A      Night Lance:  Launches a chilling
  662.                                            missile against your foes,
  663.                                            inflicting 100 to 400 points of
  664.                                            damage.
  665. Level 5: HEAL  50   Party         N/A      Heal All: A beyond death spell that
  666.                                            resurrects every dead party member
  667.                                            (including those turned to stone),
  668.                                            and heals all wounds, paralysis,
  669.                                            and insanity.
  670. Level 6: BRKR  60   Party         N/A      Brothers Kringle: The brothers are
  671.                                            always ready to help freinds in
  672.                                            trouble. Enough brothers appear to
  673.                                            fill the empty slots in your party.
  674. Level 7: MAMA  80   All foes 90'  N/A      Mangars Mallet: Inflicts 200 to 800
  675.                                            bone crushing damage points against
  676.                                            every monster your group faces.
  677. CHRONOMANCER SPELLS
  678. LEVEL #: CODE  COST RANGE        DURATION  DESCRIPTION
  679.  
  680. Level 1: ARBO  10   Party         N/A      Teleport to Arboria. Must be in
  681.                                            quite grove outside of Skara Brae.
  682. Level 1: ENIK  10   Party         N/A      Teleport to wilderness outside of
  683.                                            Skara Brae. Must be at well worn
  684.                                            area in Arboria.
  685. Level 1: VITL  12   1 Character   N/A      Vitality: Heals a character 4 to 8
  686.                                            points times spell caster's level.
  687. Level 2: WIFI  20   Group 20'     N/A      Wizard's Fist: Burns foes for 300
  688.                                            to 600 points of damage.
  689. Level 2: COLD  20   Group 80'     N/A      Coldspell: Freezez foes for 50 to
  690.                                            400 points of damage.
  691. Level 3: GOFI  25   Group 80'     N/A      God Fire: Burns a foes for 60 to
  692.                                            240 points of damage.
  693. Level 3: STUN  30   All foes      N/A      Stun: Stuns all foes for 50 to 200
  694.                                            points of damage.
  695. Level 4: LUCK  45   Party         Combat   Luck: Increases party's hitting and
  696.                                            defending by 8 points.
  697. Level 4: FADE  50   1 Foe 30'     N/A      Far Death: Kills foe.
  698. Level 5: WHAT  60   1 Object      N/A      Identifies an item.
  699. Level 5: OLAY  60   1 Character   N/A      Youth Potion: Coats one character
  700.                                            to rid of oldness.
  701. Level 6: GRRO  65   1 Character   N/A      Fixes character even if dead.
  702. Level 6: FOTA  70   Group         N/A      Casts a Sandstorm, WIFI, and moves
  703.                                            back any survivors.
  704. Level 7: SHSH  60   Party         N/A      Shadow Shield: Lowers party's armor
  705.                                            class by 4.
  706. Level 7: FAFI  100  All foes      N/A      Devistates all foes for 400 to 1500
  707.                                            points of damage.
  708.  
  709. GEOMANCER SPELLS
  710. LEVEL #: CODE  COST RANGE        DURATION  DESCRIPTION
  711.  
  712. Level 1: EADA  5    Group 40'     N/A      Earth Dagger: Stabs a group of foes
  713.                                            for 200 to 800 points of damage.
  714. Level 1: EASO  5    Level         On level Earth Source: Reveals all booby
  715.                                            traps that you pass over while on
  716.                                            a dungeon level.
  717. Level 1: EAWA  8    Level         On level Earth Warp: Trap Zaps the entire
  718.                                            level.
  719. Level 2: TREB  10   All foes      N/A      Trebulation: Burns all foes with a
  720.                                            hot flame for 150 to 600 points of
  721.                                            damage.
  722. Level 2: EAEL  15   Party         N/A      Earth Elemental: Summons an Earth
  723.                                            Elemental to join and fight your
  724.                                            party.
  725. Level 2: WAWA  15   Wall          N/A      Wall Warp: Like PHDO, but last
  726.                                            until you leave the dungeon level.
  727. Level 3: ROCK  18   1 foe 60'     N/A      Rock: Stones a foe.
  728. Level 3: ROAL  20   Level         On level Roscoe's Alert: Reveals anti-magic
  729.                                            areas.
  730. Level 4: SUSO  20   Level         On level Susore's Song: Reveals all heal
  731.                                            party squares.
  732. Level 4: SAST  25   Group         N/A      Sand Storm: Moves foes back 60'.
  733. Level 5: SANT  30   Level         On level Sanctuary: Shows squares that raise
  734.                                            spell points.
  735. Level 5: GLST  40   1 foe 90'     N/A      Glacier Strike: Sends a stalagmite
  736.                                            up through the ground to pin a foe
  737.                                            to the ceiling for 400 to 1600
  738.                                            points of damage.
  739. Level 6: PATH  40   Level         On level Path Finder: Makes an instant map
  740.                                            of any dungeon level.
  741. Level 6: MABA  50   Group 50'     N/A      Magma Blast: Burns foes with firey
  742.                                            hot magma for 300 to 1200 points of
  743.                                            damage.
  744. Level 7: JOBO  60   All foes      N/A      Jolt Bolt: Smashes all foes to the
  745.                                            ground and shocks them for 400 to
  746.                                            1600 points of damage.
  747. Level 7: EAMA  80   Group 50'     N/A      Earth Mama: Opens the Earth's
  748.                                            surface below a group of foes,
  749.                                            drops them in, and closes over them
  750.                                            so that they are never heard from
  751.                                            again.
  752.  
  753. MISCELLANEOUS SPELLS
  754. CODE  COST  RANGE  DURATION  DESCRIPTION
  755.  
  756. GILL  10    Party    Short   Gill: Let's party breathe under water.
  757. DIVA  250   Party    N/A     Divine Intervention: During non combat: Makes
  758.                              all illusionary characters into real ones,
  759.                              cures of all illnesses except age, restores
  760.                              all hit points to the party. During combat:
  761.                              Lowers party's armor class by 20, increases
  762.                              attacks by 8 hits, casts Mangar's Mallet.
  763. NUKE  150  All foes  N/A     Goderdammerrung: Nukes all foes for about 2000
  764.                              points of damage.
  765.  
  766.  
  767. BARD SONGS
  768. The bard has seven tunes he/she can play one at a time while exploring or
  769. during combat. The last two songs must be found.
  770.  
  771. 1. Sir Robin's Tune: Lets party run from foes easier, and prevents foes from
  772.   calling for help.
  773.  
  774. 2. Safety Song: Bonus to saving roll. This means that the party is less likely
  775.   to be damaged by magic and traps.
  776.  
  777. 3. Sanctuary Score: Lowers the armor class for all members.
  778.  
  779. 4. Bringaround Ballad: Increases the party's hit points for extra protection
  780.   also increase the damage points inflicted on the enemy.
  781.  
  782. 5. Rhyme of Duotime: Makes party regain spell points twice as fast, and makes
  783.   fighters hit one extra time.
  784.  
  785. 6. Watchwood Meledoy: Casts a mage flame.
  786.  
  787. 7. Minstel Shield: Cast magic compas during non combat. Burns all foes for
  788.   150 to 600 points of damage during combat.
  789.  
  790. 8. Kiel's Overture: Lowers armor class during non combat. Absorbs half of
  791.   damage inflicted upon the party during combat.
  792.  
  793. End.
  794.